Título: Bolígrafo 3D
Profesorado participante: Mª Guadalupe Durán Jara
Grupos implicados en su desarrollo: 4º ESO D
Materias implicadas en su desarrollo: Digitalización
Elementos tecnológicos utilizados: Ordenadores del Info Lab II, bolígrafo 3D y filamento PLA
Descripción detallada de la actividad:
● ¿Qué alumnado ha participado?
El alumnado de 4º ESO D de Digitalización
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
- El objetivo principal de la actividad es fomentar la creatividad, la motricidad fina y la comprensión espacial mediante el uso del bolígrafo 3D, permitiendo a los estudiantes transformar ideas en objetos tridimensionales de forma manual. Se busca que experimenten el diseño tridimensional desde un enfoque práctico y artístico, desarrollando habilidades relacionadas con la innovación, el diseño y la resolución de problemas.
● Relación con el proyecto presentado.
Esta actividad se integra dentro de un proyecto de innovación educativa que promueve el aprendizaje activo, creativo e interdisciplinario a través del uso de herramientas tecnológicas emergentes. El bolígrafo 3D permite a los estudiantes del 4 ESO explorar conceptos de diseño, geometría, arte y tecnología de manera tangible.
Al trabajar con esta herramienta, se estimulan competencias como la creatividad, la perseverancia, la coordinación mano-ojo, y el pensamiento espacial. Además, se promueve un enfoque STEAM y se favorece un ambiente de aprendizaje motivador y participativo, alineado con las demandas de la educación del siglo XXI.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se ha llevado a cabo en varias etapas:
- Introducción teórica sobre el funcionamiento del bolígrafo 3D, tipos de filamento y normas de seguridad.
- Exploración libre para que los estudiantes se familiaricen con la herramienta, practicando trazos básicos en dos y tres dimensiones.
- Diseño del objeto a crear (estructuras geométricas, letras, decoraciones, etc.), ya sea en papel o con apoyo de plantillas.
- Modelado con el bolígrafo 3D, aplicando técnicas de construcción capa por capa y ensamble si es necesario.
- Revisión y reflexión, donde se evaluó el resultado final, los desafíos encontrados y los aprendizajes obtenidos.
Tiempo total dedicado: 10 horas
Tiempo de preparación: 4 horas
Número de sesiones con el alumnado: 6 horas
Didáctica, metodología y aplicabilidad:
La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto.
La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado.
La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas.
La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.
La evidencia muestra información adecuada y suficiente como para permitir replicar el proceso.
Elementos multimedia:




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