Juego del Tres en Raya

Tres en raya diseñado por el alumnado

Título: Juego de 3 en raya para los recreos

Profesorado participante: José Fernández Miranda y Sara Perdigón Gutiérrez

Grupos implicados en su desarrollo: 4º ESO D

Materias implicadas en su desarrollo: Economía y Emprendimiento


Elementos tecnológicos utilizados: Ordenadores del Info Lab II, PLA de colores, tarjeta de memoria e impresora 3D.

Software utilizado, Tinkercad para el diseño y Prusa Slider para el laminado.


Descripción detallada de la actividad:


● ¿Qué alumnado ha participado? 

Alumnado de 4 ESO D de la materia de Economía y Emprendimiento.


● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?  


- Diseño e impresión del juego 3 en raya para ser utilizado por el alumnado en los recreos.


 Relación con el proyecto presentado

Esta actividad tiene como objetivo integrar las competencias digitales en el currículo y fomentar el aprendizaje activo y significativo.

Concretamente, la actividad contribuyó al desarrollo de competencias clave como la competencia digital, la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), así como a habilidades transversales como la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

● ¿Cómo se ha llevado a cabo?

La actividad se desarrolló en varias fases:

Introducción teórica al diseño 3D y funcionamiento de una impresora 3D.

Diseño individual de tablero y las fichas utilizando software de modelado 3D Tinkercad.

Revisión y exportación de archivos para su posterior impresión.

Impresión con fallos del tablero y las fichas en la impresora 3D del centro.



El alumnado trabajó de forma individual o en pequeños grupos, contando con el acompañamiento del profesorado para resolver dudas técnicas y mejorar sus diseños.  


Tiempo total dedicado: 20 horas (10 horas para José Fernández Miranda y 10 horas para Sara Perdigón Gutiérrez)

Tiempo de preparación: 10 horas

Número de sesiones con el alumnado: 10 horas


Dificultades encontradas: A la hora de imprimir el 3 en raya ha dado muchos problemas la impresora y no se ha podido imprimir, queda pendiente para el curso que viene tras la puesta a punto de la impresora este verano.


Didáctica, metodología y aplicabilidad:
La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto. La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado. La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje. La evidencia muestra información adecuada y suficiente como para permitir replicar el proceso.

Elementos multimedia:

Diseño del alumnado

Diseño del alumnado

Diseño del alumnado


Diseño del alumnado



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