Título: Tangram
Profesorado participante: M.ª Ángeles Rubio González
Grupos implicados en su desarrollo: 1º Bachillerato B
Materias implicadas en su desarrollo: Matemáticas
Elementos tecnológicos utilizados: Ordenadores del Info Lab II, PLA de color azul, tarjeta de memoria e impresora 3D.
Software utilizado, Tinkercad para el diseño y Prusa Slider para el laminado.
Descripción detallada de la actividad:
● ¿Qué alumnado ha participado? Alumnado de Matemáticas de 1º de Bachillerato B
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? Hacer un tangram con impresora 3D
● Relación con el proyecto presentado.
- Fomenta el aprendizaje práctico, el alumnado no solo aprende sobre las formas geométricas, sino que también experimenta el diseño y la fabricación de un objeto físico.
- Promueve el aprendizaje basado en proyectos (ABP), en el que el alumnado se involucra activamente en el proceso.
- Aprendizaje significativo: relaciona conceptos abstractos (geometría, fracciones) con aplicaciones tangibles, ayudando a que los estudiantes internalicen mejor los contenidos.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Metodología.
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El alumnado trabaja desde el diseño hasta la fabricación del tangram, resolviendo problemas y tomando decisiones durante el proceso.
- Gamificación: El tangram puede usarse como un recurso para juegos educativos, reforzando conceptos geométricos, estrategias de resolución de problemas y creatividad.
- Enseñanza colaborativa: El alumnado ha trabajado en grupo para diseñar y personalizar el tangram, fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.
- Integración interdisciplinaria: Esta actividad abarca materias como matemáticas, informática, arte y diseño, haciendo que el aprendizaje sea más holístico
- En el aula: Uso del tangram como herramienta pedagógica para enseñar:
- Formas geométricas básicas.
- Relaciones espaciales y patrones.
- Resolución de problemas lógicos.
- Introducción al diseño y fabricación digital.
- En la formación técnica y profesional:
- Enseñanza de conceptos avanzados de diseño 3D y prototipado.
- Uso de software de diseño 3D como Tinkercad y su integración con la impresión 3D.
- En talleres extracurriculares:
- Actividades para niños y adolescentes donde se refuerzan la creatividad y el pensamiento lógico.
- Uso del tangram en terapias cognitivas o psicomotoras para mejorar habilidades como la coordinación ojo-mano, la percepción espacial y la resolución de problemas.
Tiempo total dedicado: 15 horas
Tiempo de preparación: 5 horas
Número de sesiones con el alumnado: 10 horas
Elementos multimedia:
Trabajos del alumnado
La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado, promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas y desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.




Comentarios
Publicar un comentario