TANGRAM

 

 


Título: Tangram

Profesorado participante: M.ª Ángeles Rubio González

Grupos implicados en su desarrollo: 1º Bachillerato B

Materias implicadas en su desarrollo: Matemáticas


Elementos tecnológicos utilizados: Ordenadores del Info Lab II, PLA de color azul, tarjeta de memoria e impresora 3D.

Software utilizado, Tinkercad para el diseño y Prusa Slider para el laminado.


Descripción detallada de la actividad:

    ¿Qué alumnado ha participado? Alumnado de Matemáticas de 1º de Bachillerato B

    ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?  Hacer un tangram con impresora 3D

     Relación con el proyecto presentado

    • Fomenta el aprendizaje práctico, el alumnado no solo aprende sobre las formas geométricas, sino que también experimenta el diseño y la fabricación de un objeto físico.
    • Promueve el aprendizaje basado en proyectos (ABP), en el que el alumnado se involucra activamente en el proceso.
    • Aprendizaje significativo: relaciona conceptos abstractos (geometría, fracciones) con aplicaciones tangibles, ayudando a que los estudiantes internalicen mejor los contenidos.

    ¿Cómo se ha llevado a cabo?

        Metodología.

    1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): El alumnado trabaja desde el diseño hasta la fabricación del tangram, resolviendo problemas y tomando decisiones durante el proceso.
    2. Gamificación: El tangram puede usarse como un recurso para juegos educativos, reforzando conceptos geométricos, estrategias de resolución de problemas y creatividad.
    3. Enseñanza colaborativa: El alumnado ha trabajado en grupo para diseñar y personalizar el tangram, fomentando la colaboración y el trabajo en equipo.
    4. Integración interdisciplinaria: Esta actividad abarca materias como matemáticas, informática, arte y diseño, haciendo que el aprendizaje sea más holístico
         Aplicabilidad.
    1. En el aula: Uso del tangram como herramienta pedagógica para enseñar: 
      • Formas geométricas básicas.
      • Relaciones espaciales y patrones. 
      • Resolución de problemas lógicos.
      • Introducción al diseño y fabricación digital.       
    2. En la formación técnica y profesional:
      • Enseñanza de conceptos avanzados de diseño 3D y prototipado.
      • Uso de software de diseño 3D como Tinkercad y su integración con la impresión 3D.
    3. En talleres extracurriculares:
      • Actividades para niños y adolescentes donde se refuerzan la creatividad y el pensamiento lógico.
      • Uso del tangram en terapias cognitivas o psicomotoras para mejorar habilidades como la coordinación ojo-mano, la percepción espacial y la resolución de problemas.


Tiempo total dedicado: 15 horas

Tiempo de preparación: 5 horas

Número de sesiones con el alumnado: 10 horas


Didáctica, metodología y aplicabilidad:

La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto. La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado. La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas. La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje. La evidencia muestra información adecuada y suficiente como para permitir replicar el proceso.

Elementos multimedia:


Trabajos del alumnado






 



 


La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado, promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas y desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.




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