Aprendiendo a programar con micro:bit

 



Título: Aprendiendo a programar con micro:bit

Profesorado participante:María del Carmen Grande Vicario 

Grupos implicados en su desarrollo: 3º ESO A-B-C-D

Materias implicadas en su desarrollo: Tecnología y Digitalización


Recursos utilizados:Se han usado los ordenadores del Infolab y los portátiles del Taller de tecnología.

También hemos usado las tarjetas Micro:bit y robot CuteBot.


Desarrollo de la actividad:Ha consistido en aprender a usar Scratch y Makecode (softwares de programación por bloques) para

poder poner en práctica lo aprendido en el tema de “Pensamiento computacional, programación y

robótica” visto en la tercera evaluación, y finalizar con la programación de las tarjetas Micro:bit y

el robot Cutebot, haciendo que haga acciones básicas, para lograr así que el alumnado consiga tener

un aprendizaje competencial y vea la utilidad de lo trabajado.El desarrollo de la misma ha consistido

en lo siguiente: una vez explicados los conocimientos básicos sobre programación y para qué se usa

en la vida real (videojuegos, aparatos electrónicos, coches, etc.), han autoaprendido de forma individual

el uso de la programación por bloques con una serie de prácticas de la página code.org (Scratch)

compartidas por Classroom, en las cuales, a través de juegos conocidos para ellos (Minecraft, Star Wars,

etc.), han debido de ir superando diferentes niveles usando un uso limitado de bloques (con ello aprenden

la importancia de conseguir el mismo objetivo usando el menor número de comandos posibles). Una

vez que han dominado la programación básica han pasado a realizar diferentes prácticas en grupos de

tres (para fomentar el trabajo colaborativo y cooperativo entre los alumnos), programando los diferentes

sensores de la tarjeta Micro:bit a través de la aplicación Makecode (se les han dado diferentes ejemplos,

organizados por orden de dificultad, que deben reproducir y comprobar descargándolos en la tarjeta

Micro:bit y se les ha propuesto realizar uno similar, con pequeñas variaciones, para que pongan en

práctica los conocimientos adquiridos, el pensamiento lógico y la creatividad. Para los alumnos más

avanzados, que ya tenían conocimientos previos de programación, se les han plateado prácticas con

un mayor grado de dificultad para que se adaptaran a su nivel e intereses). Para finalizar han ido

programando el robot Cutebot hasta llegar a que siga una línea negra. Yo he ido resolviendo las

dudas que se les han ido presentando durante todo el proceso.


Dificultades encontradas: Alguna de las dificultades que hemos tenido ha sido sobre todo el problema

de descargar los archivos programados en el ordenador a las tarjetas Micro:bit, ya que en algunos

ordenadores no las reconocían en todos los puertos usb del mismo, en otras ocasiones no nos dejaba

descargar el archivo dentro de la carpeta de la Micro:bit, etc. Pero a lo largo de las sesiones fuimos

encontrando trucos para conseguir realizar de forma correcta las diferentes prácticas.Para próximos cursos habrá que plantearse el revisar los ordenadores del Taller para que funcionen

mejor y no den tantos problemas con las tarjetas Micro:bit.


Tiempo total dedicado dedicado: 24 horas

Tiempo de preparación: 4 horas

Tiempo de ejecución: 20 horas


Periodicidad: Hemos estado 4 sesiones aprendiendo el uso básico de Scratch a través de prácticas de la

web code.org y 6 más para aprender a programar los diferentes sensores y funciones de la tarjeta

Micro:bit y del robot Cutebot. La actividad se ha realizado durante 5 semanas (2 sesiones por semana

con cada uno de los cuatro grupos de 3ºESO).


Elementos multimedia: 

Prácticas y ejemplos utilizados en la actividad (pdf)


Aprendiendo a programar por bloques

Aprendiendo a programar por bloques


Aprendiendo a programar por bloques

Programando con micro:bit

Programando con micro:bit


Programando con micro:bit


La evidencia se basa en el trabajo realizado con el alumnado en pos de conseguir los objetivos del proyecto.

La evidencia implica el uso de la tecnología con el alumnado.

La evidencia promueve el aprendizaje competencial haciendo uso de metodologías activas.

La evidencia desarrolla dinámicas de trabajo colaborativo y cooperación entre los alumnos, con

adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje.

La evidencia muestra información adecuada y suficiente como para permitir replicar el proceso. 


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